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martes, febrero 24, 2026
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En Lorelei y los ojos láser, los rompecabezas rememoran el pasado


El juego de rompecabezas Lorelei and the Laser Eyes comienza con la protagonista, una mujer bien vestida con la solemnidad de una modelo de pasarela, dentro de un bosque donde deambulan búhos boreales. Más adelante se alza un hotel apartado cuyos secretos incluyen exhibiciones de arte, acertijos matemáticos y un labrador que se puede acariciar.

Esa misteriosa finca, que tiene sus raíces en juegos de terror como Resident Evil, es un lugar moldeado tanto por su propia arquitectura como por la psicología de los personajes y el surrealismo.

Además de reflexiones sobre el propio medio, Lorelei contiene huellas de la novela posmoderna y del cine de la Nueva Ola francesa. El videojuego es «como vagar entre recuerdos y sueños», dijo Simon Flesser, uno de los fundadores del desarrollador del juego, Simogo.

Simogo tiene reconoció una lista ecléctica de inspiracionesincluyendo «El gabinete del Dr. Caligari», «Twin Peaks: The Return», The Legend of Zelda: Link's Awakening y la novela de John Fowles de 1965, «The Magus».

Otras referencias incluyen las realidades paralelas en La ficción de Paul Auster y los enigmas de “El año pasado en Marienbad”, una película de Alain Resnais de principios de los años 60 en la que los personajes exploran espacios palaciegos y contemplan el pasado. (El nombre del hotel del juego es Letztes Jahr, que en alemán significa «El año pasado»).

Los minijuegos de Lorelei casi incluían a Nim, un antiguo juego combinatorio que aparece en “El año pasado en Marienbad”. En la película, los recuerdos irrumpen y eluden; La dinámica interpersonal cambia de manera impredecible, como las cerillas de Nim. El pasatiempo de ayer es la crisis existencial de mañana.

«Es una película laberíntica», dijo Flesser. “Siempre tienes nuevas ideas sobre lo que es. Y creo que eso es algo que queremos para este juego”.

Lorelei tiene una cualidad metatextual. Los destellos del pasado emergen en viñetas modeladas a partir de juegos de computadora retro, y escondidos dentro del hotel hay documentos sobre un software llamado Lorelei and the Laser Eyes.

«Los medios y el entretenimiento se convierten en sus propias realidades», dijo Flesser. «En cierto modo nos encontramos en ellos».

El desarrollador Sam Barlow, cuyo trabajo combina interactividad, literatura y cine, es un fanático de los juegos de Simogo. Vio Lorelei como una historia sobre cómo tratar de recordar y dijo que estaba intrigado por el uso ritual de motivos. Un conjunto de años fetichizados en Lorelei están conectados a muchos objetos relacionados con rompecabezas, incluidas las teclas de un piano, un reloj de pie y las puertas de un invernadero.

Jugar es similar a repasar compulsivamente detalles, volver sobre eventos pasados ​​que involucraron una fatídica colaboración con un cineasta y una supercomputadora subterránea.

En una serie cinética de acertijos, el jugador usa cámaras de cine para encontrar patrones ocultos en instalaciones de arte.

Según la retorcida historia del juego, estas instalaciones de décadas de antigüedad fueron creadas por una artista llamada Lorelei Weiss. Curiosamente, un Weiss mayor parece residir en el hotel como un convaleciente postrado en cama. Por otra parte, Flesser dice que los personajes nunca son identificados de manera inequívoca.

«Hay una tesis en juego en el juego que conecta las artes altas y bajas y dice, mira, 'en realidad hay una gran similitud entre la mansión con forma de caja de rompecabezas de un Resident Evil y una instalación de arte'», dijo Barlow.

Con sus puertas cerradas y sus elegantes interiores, la mansión del primer Resident Evil (1996) es al mismo tiempo un acertijo que pone a prueba el cerebro y un espectáculo artesanal. El jugador debe estudiar, utilizar y reutilizar objetos; vestigios del pasado acechan por los pasillos.

Las similitudes con Lorelei no terminan ahí. Al igual que en los primeros juegos de Resident Evil, la mayoría de las posiciones de la cámara en Lorelei son fijas y cinematográficas. En otros lugares, un trabajo de cámara más relajado sigue a la protagonista mientras el jugador la guía a través de las ondulantes paredes de un laberinto. Flesser dijo que estaba interesado en lo que podría ser una cámara en el ámbito de los videojuegos.

«Se siente como si hubiéramos dicho: 'Está bien, hemos resuelto la cámara 3-D ahora, simplemente deja que el jugador controle la cámara'», dijo Flesser.

(El cineasta Gus Van Sant también ha reflexionado sobre el potencial de las cámaras de los videojuegos, señalando la forma en que la cámara en Tomb Raider, el juego de 1996, “se balancea y nada, manteniendo siempre la figura central en algún lugar en el medio del encuadre”. soñado Llevar este efecto a una película de acción real..)

Puntos de referencia lejanos, como los que se ven en Lorelei, animan la forma del videojuego.

El juego de Barlow de 2022, Immortality, adapta la novela de MG Lewis de 1796 “The Monk”, y quiere ver un juego que capture cuidadosamente la “sensación de arenas movedizas” de “Ubik”, la desconcertante novela de Philip K. Dick de 1969. En su mundo de ciencia ficción, el tiempo y la realidad se vuelven rebeldes; Incluso los objetos mundanos pueden cambiar repentinamente.

El énfasis de Barlow en la “sensación” y la “textura” precisas de la novela señala una perspectiva de mente abierta, en la que otras obras no son propiedades que se pueden explotar para obtener prestigio o ganancias, sino catalizadores de combinaciones artísticas sorprendentes.

«La forma número uno de diferenciarse es a través de su inspiración y su investigación», dijo Barlow. “Ir y encontrar cosas interesantes”.





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